Kiertotalousajattelun ja resurssiviisauden edistäminen pelillisesti

24.10.2019
Kuva 1: Pelialueella toimii useita eri toimijoita, joiden toiminta on saatava ekologisesti kestäväksi tuotantoa ja materiaalivirtoja hallitsemalla. Elina Männikkö, Lapin AMK.

Digitalisaatiolla Luonnonvarat Biotaloudelle (DLB)

Opetus- ja kulttuuriministeriön rahoittamassa hankkeessa Digitalisaatiolla Luonnonvarat Biotaloudelle (DLB) on kehitetty Biotalouspeli, jossa teemana on kestävä toiminta Suomen biotalouslaitoksilla. Hankkeen toteutusaika on 1.2.2017-30.6.2020 ja kokonaisbudjetti 2,36 milj. €. Hanke on toteutettu yhteistyössä HAMK:n, Lapin AMK:n, OAMK:n, Karelia AMK:n, SeAMK:n, JAMK:n, Savonian, TAMK:n, Turun AMK:n, XAMK:n, YH Novian ja Luonnonvarakeskuksen kanssa.

Hankkeen tavoitteina on tuottaa luonnonvara-alalle yhteinen verkko-oppimisympäristö opetukseen, lisätä virtuaalisten opintojaksojen tarjontaa, luoda osaamistavoitteista opintopolkuja, luoda pedagogisia ja ohjauksellisia toimintatapoja verkko-opetuksen toteuttamiseen, luoda kohtaamispaikkoja tutkimuksen, koulutuksen ja työelämän vuorovaikutukselle, sekä rakentaa virtuaalinen pelimaailma biotalouden voimin toimivasta Suomesta. Hankkeessa kartoitettiin Suomen biotalouden toimintakentän toiminnot ja toimijat ja luotiin kerätyn tiedon pohjalta todellisuutta jäljittelevä virtuaalinen toimintaympäristö. Lopputuloksena on Biotalous Suomi -peli, johon on mallinnettu virtuaalinen biotalouden voimin toimiva Suomi. Toiminta-ajatuksena on itsenäisesti pelattava biotalouspeli (“biotalouden Hayday”), johon on integroitu vahvasti kiertotalouden periaatteet (HAMK 2019). Peli on luotu Lapin AMK:n pLab -kehittämisympäristössä.

Biotalouspeli

Pelin alussa ympäristö on saasteiden peitossa. Tuotantolaitosten omistajat ovat tiedottomia, miten raaka-aineiden saannin ja tuotannon kannattavan ylläpidon tasapainoinen toteutus saadaan ratkaistua. Pelaaja toimii “European BioIndustry Networkiin” (E.B.I.N.) palkattuna konsulttina, joka neuvoo toimijoita toimimaan mahdollisimman kestävällä tavalla. (Kuva 1).

Pelissä toiminta-alue on jaettu useaan eri alueeseen. Tavoitteena on nostaa jokaisen alueen ekologisuutta mahdollisimman korkealle tasolle. Pelissä on useita eri laitoksia, jotka tuottavat erilaisia materiaalivirtoja. Tuotannon yhteydessä syntyy jätettä ja sivutuotteita, joiden kulkua pelissä hallitaan. Eri parametreillä on mahdollisuus valita, kuinka paljon maatiloilla tuotetaan lihaa ja viljaa. Varastojen täyttyessä syntyy jätettä, jolloin ekologisuus heikentyy (Kuva 2). Pelaajan on laajennettava luonnonvaroilla toimivaa tuotantolaitosten ja materiaalivirtojen verkostoa, jotta pelissä voi edetä laajemmalle alueelle.

Kuva 2. Laitosten toimintoja on mahdollista hallita eri parametreillä. Eri operaatioita varten on oltava käytettävissä tarpeellinen määrä resursseja. Elina Männikkö, Lapin AMK.

Pelaajan pitää valinnoillaan tasapainottaa tuotanto ja ekologisuus. Joidenkin laitosten toimintaa voidaan ohjata erilaisilla operaatioilla. Operaatioissa toinen vaihtoehto on toista ekologisempi ja pelaajan pitää tehdä valinta näiden välillä. Toinen vaihtoehto on ekologisempi, mutta tuotannon ja taloudellisuuden kannalta tehottomampi. Laitoksilla on käytettävissään rajalliset resurssit ja niiden puitteissa pitää pyrkiä mahdollisimman kestävään toimintaan heikentämättä laitosten tuotantoa liikaa.

Kaikkia operaatioita ei ole mahdollista toteuttaa heti alussa, vaan osa niistä tulee saataville pelin edetessä. Yhdellä laitoksella on kolme perustehtävää, jotka pitää saada suoritettua. Pelin voi ladata omalle tietokoneelleen sivustolta https://ebin.plab.fi/#/ ja sitä voi pelata missä tahansa. Sivustolla luodaan käyttäjätunnus peliin kirjautumiseen, mutta peliä on myös mahdollista pelata kirjautumatta sisään. Sivustolla opettajat pystyvät seuraamaan opiskelijoiden etenemistä pelissä. Lisäksi opettajat ovat laatineet peliin omia tehtäviään, joita voidaan lähettää opiskelijoille sivuston kautta pelissä suoritettaviksi. Peli on tarkoitus ottaa käyttöön opetuksessa marraskuussa 2019.

Biotalouspeliä voidaan soveltaa myös kiertotalouden opetukseen,  johon se tarjoaa potentiaalisen ja innostavan opetusmenetelmän. Peli opettaa hallitsemaan ja hyödyntämään varsinaisten materiaalivirtojen lisäksi myös tuotannosta tulevia sivuvirtoja. Näitä uudenlaisia oppimisympäristöjä ja opetusmenetelmiä edistetään ammattikorkeakoulujen yhteisessä KiertotalousAMK -hankkeessa.

Pelillisen toteutuksen mahdollisuudet kiertotalouden opetuksessa

Peli opettaa opiskelijaa toteuttamaan kiertotaloutta erilaisten biotalouden tuotantolaitosten yhteydessä. Pelissä eteneminen edellyttää materiaalivirtojen hallintaa ja kestävien valintojen tekemistä. Esimerkiksi yhdellä laitoksella syntyvät sivutuotteet voivat olla toiselle laitokselle raaka-aineita. Pelaajan on löydettävä tämän kaltaiset synergiat, jotta hän voi edetä pelissä. Tällä tavoin pelaaja oppii tekemään ekologisia valintoja ja kestäviä ratkaisuja ohjatessaan tuotantolaitosten toimintaa.

Toteutus tarjoaa mahdollisuuden innostavaan oppimiseen ja ekologisten valintojen tekemiseen kannustamalla pelaajaa kestäviin ratkaisuihin. Pelin tarkoituksena on saada opiskelija perehtymään aihepiiriin palkitsemalla pelajaa edistymisestä. Edetessään pelissä pelaaja saa innostusta edistymisestään ja pelin innoittamana saattaa kehittää omaa ajatteluaan toteuttamalla kestäviä ratkaisuja myös koulun ulkopuolella. Pelin yhtenä tavoitteena onkin saada opiskelija ajattelemaan asioita kestävyyden kannalta,  jotta hän voisi hyödyntää tätä ajattelumallia toteuttamalla kiertotaloutta edistäviä ratkaisuja vapaa-ajallaan ja tulevassa työelämässään.

Lähteet

HAMK 2019. Digitalisaatiolla Luonnonvarat Biotalouteen. Viitattu 17.10.2019. Hanketiedot

PLab 2019. E.B.I.N, European Bio-Industry Network. Viitattu 17.10.2019. E.B.I.N.

Kirjoittaja:

Erityisasiantuntija Jouko Karinen

Arktiset luonnonvarat ja talous, Lapin AMK